El proyecto versa sobre la creación de una plataforma que permite a los profesores enviar diferentes tipos de notificaciones/cuestiones al teléfono móvil de los alumnos en momentos muy concretos, antes de una clase, al inicio de un nuevo tema, al iniciar una actividad especialmente compleja, ante un concepto que el profesor crea que no ha quedado claro o una duda recurrente, etc.
Los profesores pueden utilizar esta plataforma para realizar preguntas a los estudiantes fuera de la propia clase y de esta manera aprovechar mejor el tiempo. La herramienta resulta muy apropiada para fomentar que los estudiantes dediquen algo de tiempo a preparar la clase antes de asistir, enviándoles pequeñas cuestiones antes de la clase. Para responder a estas cuestiones el estudiante tiene que realizar un repaso o algún tipo de reflexión. Además en base a las respuestas los profesores pueden reconfigurar la clase haciendo más énfasis en unos temas u otros para afrontar de mejor manera las necesidades de los estudiantes.
Desde la plataforma los profesores configuran la notificación que se envía al móvil de los alumnos a través de una aplicación web multidispositivo, algunas notificaciones pueden requerir algún tipo respuesta corta por parte del alumno. Desde la misma plataforma pueden ver la respuesta de cada alumno y algunas estadísticas generales de la clase.
La plataforma consta por tanto de una aplicación Web que el profesor utiliza para gestionar las notificaciones y una aplicación móvil Android que los estudiantes instalan en sus teléfonos.
Puntos clave
- Gran usabilidad: Las aplicaciones utilizadas por los profesores y alumnos han de tener un nivel de usabilidad muy elevado, se realizará un gran esfuerzo en diseñar una aplicación muy intuitiva donde se pueda interactuar de forma rápida y sencilla. Para ello se aplicarán métricas de usabilidad como KLM y se estudiara la aplicación de los patrones de diseño de iteración UX más apropiados.
- Notificaciones al estudiante: El estudiante debe poder recibir notificaciones y preguntas de forma eficiente en cualquier momento en cualquier lugar. La aplicación web multidispositivo debe tener habilitada la recepción de notificaciones push.
- Arquitectura basada en Servicios Web. Las aplicaciones utilizadas por los profesores y alumnos han de comunicarse mediante servicios Web. A su vez la aplicación de gestión utilizada por los profesores debe ofrecer toda su funcionalidad en forma de SW para que pueda ser fácilmente integrada con otras plataformas como CMS de e-learning.
- Aspectos de gamificación + refuerzo positivo. Esta plataforma se trata de une herramienta de uso opcional por parte de los profesores y alumnos, se plantea fomentar su uso incluyendo elementos de gamificación en la aplicación multidispositivo. Los estudiantes podrán ver si están respondiendo correctamente a la mayor parte de las preguntas y recibir pequeños premios en caso de encontrarse entre los mejores de la clase. Se podrían incluir algunas de las cuestiones lanzas en la plataforma en el examen final de las asignaturas, o dar puntos extra en los test a los estudiantes que mejor puntuación obtienen.
Posibles beneficios en el proceso docente
- Seguimiento rápido del alumnado. Antes del examen o la corrección de las actividades los profesores pueden apreciar la trayectoria del alumno de forma individual, o de forma global que temas han quedado poco claros.
- Notificación rápida. En ocasiones los profesores necesitan hacer rectificaciones o comentarios de forma urgente, estos comentarios deben ser recibidos por los alumnos de inmediato , para este tipo de ocasiones la aplicación multidispositivo (Movil) es una herramienta muy efectiva.
- Apoyo al proceso de estudio y seguimiento de la clase: el profesor dispone de una herramienta efectiva para recordar a los alumnos los aspectos más importantes de la asignatura y también determinados eventos.
- Aumento de la motivación y mejora de resultados. Se espera que la motivación de los alumnos que utilizan esta aplicación sea superior a los de la media, en parte gracias a las medidas de gamificación. La nueva vida de suministrar información a los alumnos también debería ser útil para obtener mejores resultados en el aprendizaje.
Fuentes de financiación
Financiación propia UNIR
Objetivos del proyecto