Proyecto Edumotion

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El proyecto EDUMOTION: Education on the Move – Mobile Access to educational content (FP7Programme-SMEs-2012-1, Grant Agreement: 315568), es un proyecto europeo de investigación que desarrolla una plataforma para el aprendizaje fuera de las aulas de una escuela tradicional,es decir, el aprendizaje interactivo a través de un dispositivo móvil. Alumnos, profesores o trabajadores de empresas, podrán conectarse desde su móvil a la plataforma para realizar actividades e itinerarios educativos. Además, EDUMOTION fomenta el trabajo colaborativo, permitiendo compartir información, completar el contenido o realizar actividades, y todo ello bajo la supervisión y asesoramiento inmediato del profesor o tutor.

I.Fuente de financiación y organismo regulador II.Alcance del proyecto III.Experiencia de aprendizaje a través de EDUMOTION IV.Funciones y responsabilidades de la UNIR   Fuente de financiación y organismo regulador

EDUMOTION es un proyecto financiado por el VII Programa Marco de Investigación y Desarrollo (7PM) de la Unión Europea que empezó en el año 2007 y tendrá una duración de 7 años, cuya finalidad es potenciar la I+D+i dentro de la UE en todos los campos científicos. El 7PM se divide en cuatro subprogramas con objetivos y ámbitos de actuación específicos: Cooperación, Ideas, Personas y Capacidades. EDUMOTION se encuentra dentro del subprograma “Capacidades”, en concreto, dentro del área de Investigación en beneficio de las Pymes.

Alcance del proyecto

La UE promueve la adquisición de competencias profesionales y transversales en el campo de la comunicación y la tecnología por sus ciudadanos ya que, como sabemos, no solamente en la vida cotidiana sino en el campo laboral hay una demanda creciente de personas que dispongan de dichas competencias digitales. EDUMOTION defiende una mayor penetración del uso de las tecnologías en la educación para que la sociedad actual y futura obtenga y se beneficie de las capacidades necesarias.

Experiencia de aprendizaje a través de EDUMOTION

EDUMOTION considera las oportunidades que ofrece el desarrollo de la tecnología móvil para perfeccionar la experiencia del aprendizaje. Los usuarios de la plataforma, con la ayuda de su dispositivo móvil, podrán captar información relacionada con el lugar dónde se encuentren o con las actividades e itinerario educativo que estén realizando. Por ejemplo, en el caso de colegios de primaria y secundaria EDUMOTION gestionará actividades prácticas organizadas por el profesor para completar lo aprendido en clase, como podría ser la visita a un zoológico. En este entorno, el profesor puede definir el itinerario a recorrer por los alumnos, subiendo información o actividades sobre los puntos de acceso a información que se vayan visitando, como ecosistemas, áreas temáticas o de servicios. A su vez, los alumnos (usuarios) podrán compartir información, imágenes o bien completar actividades, trabajando de manera colaborativa in situ.

A nivel profesional, EDUMOTION permitirá el establecimiento de talleres formativos en el lugar de trabajo, por ejemplo, en un taller, sobre el uso de la maquinaria, o procedimientos y protocolos, que llegarán a los usuarios a su dispositivo móvil.

Otro caso de aplicación de EDUMOTION es como herramienta de concienciación social, por ejemplo, en la Gestión de Desastres. Los usuarios registrados, podrán acceder a la información referente a los motivos de la catástrofe, y maneras de prevenirla, ver qué había antes, las tareas de reconstrucción, y las posibilidades de colaboración.

edumotion concepto

Funciones y responsabilidades de la UNIR

EDUMOTION dura 24 meses (Julio 2012- Junio 2014) y se articula gracias a la colaboración de la UNIR y otros cuatro socios europeos, empresas y centros tecnológicos relevantes del sector: Ascamm-CTAE , Scienter , CityNomadi y KnowledgeFox GmbH.

El proyecto se divide en cuatro fases principales:

1. Definición de los requisitos del sistema. Para ello, se realiza un análisis de los posibles escenarios en los que se utilizará EDUMOTION y un estudio sobre las necesidades de los futuros usuarios. A continuación, se inicia el diseño del sistema bajo la supervisión de la UNIR.

2. Investigación de las tecnologías de navegación y localización que utilizará el sistema, el análisis de la compartición de contenidos generados por los usuarios y por último, el desarrollo del Sistema de Gestión de Contenidos, elaborado por la UNIR.

3. Integración del sistema, tras haber asegurado que todas las funcionalidades y requisitos han sido completados en la segunda fase.

4. Periodo de pruebas en escenarios reales (zoos, museos, empresas, gestión de emergencias, etc.) con el objeto de ratificar el concepto tecnológico desarrollado e integrado en las anteriores fases del proyecto.